วันศุกร์ที่ 1 ตุลาคม พ.ศ. 2553

ทฤษฎีการเรียนรู้Leaning Theory(2)

ซีมัวร์ พาร์เพิร์ท ได้กล่าวว่า การศึกษาที่ดีไม่ได้มาจากการหาวิธีการสอนที่ดีให้ครูสอนเด็ก ต่มาจากการให้โอกาสที่ดีที่เด็ก จะได้สร้างความรู้ การเรียนรู้ที่ดีจะเกิดขึ้นได้ ถ้าหากเด็กได้มีส่วนในการสร้างสิ่งที่มีความหมาย ยกตัวอย่างเช่น การสร้างประสาททราย การเขียนบทกลอน การสร้างเครื่องจักร หรือการแต่งเรื่อง เป็นต้น
ชอง เปียเจต์ (Jean Piaget) นักจิตวิทยาชาวสวิสผู้มีชื่อเสียงมาก มีความคิดเห็นว่าเด็ก ๆ ไม่ใช่ท่อที่ว่างเปล่า ที่ผู้ใหญ่จะเทข้อมูล และความรู้ต่าง ๆ เข้าไป เด็กคือผู้สร้างความฉลาดและการเรียนรู้ของเขาเอง จะเห็นว่าเด็กเป็นผู้มีความสามารถ มีพรสวรรค์ที่จะเรียนรู้ได้ตลอดเวลา เด็กเริ่มเรียนรู้ จากประสบการณ์ในโลกนี้ ตั้งแต่แรกคลอดและมีสิ่งเหล่านี้มาตั้งแต่ก่อนเข้าโรงเรียนด้วยซ้ำ ซึ่งเรียกวิธีนี้ว่า เปียเจต์เลิร์นนิ่ง (Piagetian Learning) คือ การเรียนรู้โดยไม่ต้องได้รับการสอน เช่น เด็กพูดได้โดยไม่ต้องจับมานั่งสอน หรือเด็กสามารถเรียนรู้ รูปทรงเรขาคณิตต่าง ๆ จากสิ่งแวดล้อม หรือเรียนรู้วิธีต่อรองกับพ่อแม่โดยไม่ต้องรับการสอน เป็นต้น
ทฤษฎีของวัฒนธรรมและสังคม ผู้เชี่ยวชาญ ชื่อ เลฟ วีกอตสกี (Lev Vygotsky) ซึ่งใช้ทฤษฎีนี้กล่าวว่า สังคมและวัฒนธรรมเป็นส่วนหนึ่งที่จะส่งเสริมความฉลาดและกระบวนการเรียนรู้ในพัฒนาการของเด็ก วีกอตสกี เชื่อว่า ตัวเรามีปฏิกิริยามีสื่อสัมพันธ์กับสังคมและวัฒนธรรม ซึ่งจะทำให้เราเป็นมนุษย์ที่มีความฉลาดและแตกต่างจากสัตว์
วีกอตสกี ได้กล่าวว่า เด็กเรียนรู้สัญลักษณ์ต่าง ๆ และคำพูดเป็นครั้งแรกจากสังคม ซึ่งความฉลาดความสามารถ ในการสื่อสารด้านภาษานี่เองเป็นพื้นฐานที่ทำให้เด็กแตกต่างจากสัตว์
วีกอตสกี ได้ยกตัวอย่างของการเรียนรู้ การสร้างความรู้ในตัวเด็กจากสิ่งแวดล้อมภายนอก เช่น เรื่องของการชี้ การที่เด็กจะชี้สิ่งต่าง ๆ ได้ จะเริ่มต้นด้วยเด็กยกมือขึ้นเพื่อไปคว้าของตรงหน้า แต่ของนั้นอาจจะอยู่ไกลเกินไป นิ้วจึงกางอยู่กลางอากาศ ตรงนี้จะทำให้เห็นขั้นตอนคือเริ่มด้วยการเคลื่อนไหวมือของเด็ก เมื่อเด็กไม่สามารถคว้าของได้ ก็จะเปลี่ยนเป้าหมายซึ่งอาจเป็นคุณแม่ที่อยู่ข้าง ๆ คือ เปลี่ยนจากวัตถุมาหาบุคคล โดยมือก็ยังชี้ไปยังสิ่งของที่ตนต้องการ เหตุการณ์นี้จะช่วยสอนเด็กให้เข้าใจว่าการเอื้อมมือไปคว้าของหรือชี้ไปที่ของ จะเป็นการบอกความต้องการว่าต้องการของชิ้นนี้ เด็กได้เรียนรู้จากการกระทำก่อน คือ เมื่อเขากางมือหรือชี้มือขึ้นไปเพื่อจะคว้าของ หลังจากนั้นคุณแม่หรือสิ่งแวดล้อมภายนอกก็จะเสริมสร้างให้เด็กเรียนรู้ว่าการชี้หรือกางนิ้วไปที่วัตถุ คือ การชี้ สัญลักษณ์ต่าง ๆ เช่นนี้ จะมีความหมายเมื่อเด็กคนนั้นหรือ ผู้เรียนกับสิ่งแวดล้อม พ่อแม่ คนเลี้ยงมีความเข้าใจตรงกัน ผู้ใหญ่เข้าใจความต้องการของเด็ก เข้าใจสัญลักษณ์ของนิ้วที่กางออกว่านี่คือการชี้และสนองตอบ เช่นนี้ก็จะทำให้เด็กรู้จักการชี้ เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองนั่นเอง
แต่ทฤษฎีของ วีกอตสกี ก็ถูกนักการศึกษาท่านหนึ่งวิพากษ์วิจารณ์ว่า การเรียนรู้ภายในตัวเด็กเอง เกิดขึ้นก่อนที่จะได้สัมผัสกับสังคม สิ่งแวดล้อม และวัฒนธรรม
อย่างไรก็ตาม นักการศึกษาท่านอื่น เช่น พอล คอบบ์ (Paul Cobb) และ อลิซาเบ็ธ บอตต์ (Alizabeth Bott) ก็ได้สรุปว่า ความฉลาดและการเรียนรู้ ต้องการทั้ง ปัจจัยภายใน และ ปัจจัยภายนอก คือ ผู้เรียนจะต้องได้ข้อมูล จาก สิ่งแวดล้อมภายนอก ในขณะเดียวกัน ก็จะต้องนำ ข้อมูลภายนอก เข้ามาผสมผสานกับ ความรู้ หรือ โครงสร้าง ที่มีอยู่ในตัวเอง และสร้างเป็นความรู้ใหม่ ดังนั้นจึงเกิดสะพานเชื่อมโยงระหว่างสิ่งแวดล้อมหรือปัจจัยภายนอก สังคม วัฒนธรรม และการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในตัวของผู้เรียนเอง ซึ่งคนเราไม่ได้รับความคิดมาจากคนอื่น แต่เราสร้างความคิดขึ้นมาเอง
หากจะสรุปตามทฤษฎีนี้ สรุปได้ว่า ความฉลาดของคนเรา ไม่ใช่คุณสมบัติของคนคนนั้น และไม่ได้เกิดจาก คนคนนั้น คนเดียว แต่เป็นปฏิกิริยาระหว่างคนคนนั้นกับสิ่งแวดล้อมรอบข้าง ซึ่งรวมถึงบุคคลรอบข้างด้วย
ทฤษฎีขั้นตอนการ มีความคิดสร้างสรรค์ในการแก้ปัญหา วอลลิส (Wallis) ได้แบ่ง ขั้นตอนการมี ความคิดสร้างสรรค์ ในการแก้ปัญหา ออกเป็น 4 ขั้นตอนด้วยกัน คือ
ระยะแรก เป็นช่วงเตรียมพร้อม (Preparation) เป็นช่วงค้นหาว่าปัญหาคืออะไร ขั้นตอนนี้ใช้สมองข้างซ้ายทำงาน
ขั้นตอนต่อไป เป็นช่วงคิดวิเคราะห์ปัญหา (Incubation) เป็นช่วงเวลาที่เราตั้งหลักคิดปัญหาที่พบในขั้นแรกว่าเป็นปัญหาจริงหรือไม่ และจะแก้ปัญหาอย่างไร ขั้นตอนนี้อาจต้องใช้เวลานานนับนาที หรือเป็นวัน หรือเป็นสัปดาห์ บางครั้งอาจเป็นปี ซึ่งขั้นตอนนี้ ใช้สมองข้างขวาทำงาน
ขั้นตอนต่อไป เป็นช่วงเกิดความคิดที่จะแก้ปัญหา (Illumination) ความคิดในการแก้ปัญหา จะเกิดขึ้นอย่างมากมายในช่วงเวลาสั้น ๆ อาจแค่ไม่กี่นาทีหรือไม่กี่ชั่วโมง ขั้นตอนนี้ขึ้นอยู่กับสมองข้างขวา
ขั้นตอนสุดท้าย คือ ปฏิบัติการแก้ปัญหา (Varification) เป็นช่วงที่จะเกิดผลปฏิบัติ หรือกิจกรรมแก้ปัญหา ที่ต่อเนื่องมาจากการคิดวิเคราะห์ปัญหาแล้ว และถอยหลังไปตั้งหลักคำนึงถึงปัญหาและวิธีแก้ไข ขั้นตอนนี้จะกลับไปใช้สมองข้างซ้าย
นอกจากนี้ โรเจอร์ วอน โอช์ (Roger von Oech) ได้เสนอทฤษฎีการเกิดความคิดสร้างสรรค์ในการแก้ปัญหา โดยแบ่งขั้นตอนออกเป็น 7 ขั้นตอนด้วยกัน
เริ่มจากขั้นแรกมีความกระตือรือร้นที่จะแก้ปัญหา (Motivation)
ขั้นตอนที่ 2 ค้นหาข้อมูลโดยมองออกไปในวงกว้างและหาข้อมูลต่าง ๆ เข้ามา
ขั้นตอนที่ 3 เป็นการเก็บข้อมูลมาปรับปรุงเปลี่ยนแปลง (Manipulation) อาจมีการแก้ไขหรือกำจัดข้อสมมติฐานเก่า ๆ แล้วสร้างความคิดใหม่ ๆ ขึ้นมา
ขั้นตอนที่ 4 เป็นช่วงของการวิเคราะห์ปัญหา (Incubation) เป็นช่วงที่เดินออกมาจากปัญหา มาตั้งหลักคิดวิเคราะห์ปัญหาและมองลึกไปหลาย ๆ ด้าน การที่ไม่แก้ปัญหาในทันทีจะเป็นผลดี เพราะจะได้พัฒนาความคิดต่าง ๆ สรรหาความคิดที่ดีกว่า
ขั้นตอนที่ 5 เป็นระยะที่มีความคิดต่าง ๆ ผุดขึ้นมามากมาย (Illumination) แล้วพยายามเก็บข้อมูลหรือ ความคิดเหล่านี้เอาไว้ เพราะฉะนั้นเราไม่ควรใช้เวลาทำงานตลอดทั้งวัน ควรจะมีเวลาที่ใช้ ความคิดสร้างสรรค์ด้วย หลังจากนั้นเป็น ช่วงที่มีการปฏิบัติเพื่อแก้ไขปัญหาแบบสร้างสรรค์
ขั้นตอนที่ 6 เป็นการต้องตัดสินใจว่าจะเลือกแก้ปัญหาอย่างไร (Evaluation) แม้ว่าความคิดที่เกิดขึ้นนั้นจะไม่สมบูรณ์แบบก็ตาม
ขั้นตอนสุดท้าย คือ การลงมือปฏิบัติตามที่ได้ตัดสินใจไว้ (Action)
ยังมีทฤษฎีเกี่ยวกับการเรียนรู้ต่าง ๆ อีก อย่างเช่น ทฤษฎีของ คาร์ล จุง (Carl Jung) ที่ว่า ต้องมีวิธีการสอน ที่ทำให้คน แต่ละคนไม่ว่า จะมีความสามารถมากน้อยเพียงใดมีความแตกต่างกันมากน้อยแค่ไหน สามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้เต็มที่ เต็มความสามารถ เต็มศักยภาพของตน
การเรียนรู้โดยผ่านการเล่น
การเล่นเป็นพื้นฐานของความฉลาดชนิดสร้างสรรค์ แต่การเล่นจะต้องมีการพัฒนา เด็กที่มีคนเล่นด้วยจะรู้จักเล่นเป็น แต่เด็กที่ไม่เคยมีใครเล่นด้วยก็จะเล่นไม่เป็นและอาจจะเป็นเด็กที่มีปัญหาในอนาคตได้
นิทานสร้างสรรค์จินตนาการ
พื้นฐานของการเล่นรูปแบบหนึ่ง คือ การเล่านิทาน เด็กชอบให้ผู้ใหญ่เล่านิทานให้ฟังก่อนจะพูดได้ด้วยซ้ำ ความเข้าใจไม่ใช่สิ่งที่สำคัญ แต่เสียงที่เล่าทำให้เด็กสนใจ ตื่นเต้น สะกดเด็กให้นั่งนิ่ง จ้องมองตาโต อ้าปากหวอ และสร้างภาพพจน์ขึ้นในสมองเด็ก เด็กผู้หญิงคนหนึ่งบอกว่าเธอสนใจฟังวิทยุมากกว่าโทรทัศน์ เพราะ ภาพพจน์ที่เกิดขึ้นจากการฟังวิทยุสวยงามกว่าในโทรทัศน์มาก
คำพังเพยของอัลเบิร์ต ไอสไตน์ มีอยู่ว่า "ถ้าต้องการให้เด็กฉลาดก็ต้องเล่านิทานให้เด็กฟัง แต่ถ้าต้องการให้ฉลาดมากยิ่งขึ้น ก็ต้องเล่านิทานมากมากมากหลาย ๆ เรื่อง"
ในนิทานเรื่องลูกหมี 3 ตัว พ่อหมีจะแต่งตัว ใส่เสื้อ ถือไม้เท้า ซึ่งจะเป็นสัญลักษณ์ของพ่อในจิตใจเด็ก สัญลักษณ์นี้ จะเป็น พื้นฐานของความคิด ความเข้าใจ ในสิ่งต่าง ๆ ต่อไป การทำงาน สร้างสัญลักษณ์นี้ จะต้องใช้ สมองส่วน ลิมบิกเบรน หรือ สมองส่วน ที่เกี่ยวกับ อารมณ์ทำงาน ร่วมกับ สมองส่วน นีโอคอร์เท็กซ์ ซึ่งสมองสองส่วนนี้ จะทำหน้าที่สำคัญ ในเรื่องของ ความฝัน และ การสร้างจินตนาการ ทำให้เกิดการสร้าง ภาพพจน์ของสัญลักษณ์ขึ้น
เด็กวัย 5 ขวบขึ้นไป จะเข้าใจนิทาน ที่ฟังได้ดีขึ้นเร็วขึ้น เพราะเด็กมีความสามารถ ใน การสร้างภาพพจน์ ได้อย่างรวดเร็ว และใช้ พลังงาน น้อยกว่าเดิม เด็กควรได้ฟังนิทานมาก ๆ เพราะทุกครั้งที่ได้ฟังนิทานใหม่ ๆ จะเกิดการสร้างเครือข่ายเส้นใยประสาทใหม่ ๆ และเด็กควรได้ฟัง นิทานเรื่องเดิม ซ้ำแล้วซ้ำอีก ไม่ใช่เพื่อ จะเรียนรู้ หรือจดจำ เพราะเด็กฟังครั้งเดียว ก็จำได้แล้ว แต่การเล่านิทานซ้ำ ๆ จะทำให้ เครือข่ายเส้นใยประสาท ที่จะสร้าง ภาพพจน์ สร้างไขมันสมองหุ้มรอบเส้นใยประสาท
เพราะฉะนั้น การเล่านิทานหลาย ๆ เรื่องและเล่าซ้ำ ๆ จะเป็น การสร้าง เครือข่ายเส้นใยประสาท ให้เพิ่มมากขึ้นอยู่คงที่ และ ทำงาน มากขึ้น ซึ่งจะส่ง ผลดีต่อการเรียนรู้ ในอนาคต โดยเฉพาะ ในเรื่องของ การสร้างความคิด จินตนาการ ความสนใจ และความตั้งใจ ในการเรียนรู้
โรงเรียนบางแห่งในสหรัฐอเมริกา ใช้วิธีเล่านิทานให้เด็กฟัง บางครั้งเล่านิทาน เรื่องเดิมซ้ำอยู่ หลายวัน ก่อนจะเล่าเรื่องใหม่ หลักของการเล่า นิทานซ้ำ ก็เพื่อสร้างให้เกิด เส้นใยประสาท ที่มั่นคงและเพิ่มขึ้น เมื่อเครือข่ายเส้นใยประสาทเหล่านี้คงที่แล้ว จะเกิดกลไกตรงกันข้าม หมายความว่าเด็กสามารถนำข้อมูลจาก ภาพพจน์หรือจินตนาการ ที่วาดไว้มาใช้ตอบสนองสิ่งกระตุ้นภายนอก อย่างถูกต้อง ตรงนี้เป็นขั้นตอนแรกของความคิดสร้างสรรค์
ตัวอย่างเช่น เราเล่านิทานเรื่องลูกหมี 3 ตัวให้เด็กฟังทุกวัน แล้วอยู่มาวันหนึ่งขณะที่เรานั่งทานข้าวอยู่ที่โต๊ะ เด็กก็บอกว่า "ร้อนจังเลย เราจะต้องไปเดินเล่นในป่าแล้วละ" ผู้ใหญ่ควรเข้าไปมีส่วนร่วมในการเล่นของเด็กด้วย คือลุกจากโต๊ะทำเป็นเดินในป่า เมื่อถึงตอน หมาป่าเกเร จะเข้ามากินลูกหมี เด็กอาจร้องว่า "เสียงเคาะประตู โอ..มันเป็นหมาป่าตัวใหญ่ เอ้าวิ่งไปหาที่ซ่อนกันเร็ว" ผู้ใหญ่ก็ต้องลุกขึ้น วิ่งหนีไปซ่อน กับเด็กด้วย
อีกตัวอย่างหนึ่ง เมื่อเด็ก 5 ขวบคนหนึ่ง เห็นรถวิ่งมา ตามถนน อย่างรวดเร็ว ก็เก็บข้อมูลตรงนี้ไป สร้างจินตนาการ ไปหยิบหลอดด้าย ของแม่ที่ลิ้นชัก มาสมมุติเป็น รถยนต์ แล้วเล่นไถไปไถมา เป็นชั่วโมง ส่งเสียงบรื้น ๆ เหมือนรถยนต์ บังคับหลอด ด้ายให้เลี้ยวซ้ายเลี้ยวขวา
สังเกตได้ว่า นิทานสำหรับเด็กเล็ก ๆ มักประกอบด้วยสัตว์เป็นส่วนใหญ่ ไม่ว่านิทานของชาติใด จะต้องมีนิทานที่จินตนาการ ให้สัตว์เป็น เหมือน คนหรือเป็น สัญลักษณ์แทนคน เช่น นิทานที่ให้สัตว์เป็น พระราชาหรือเป็นเจ้าชายสุดหล่อ เป็นต้น สัญลักษณ์เหล่านี้มี ความหมายด้วย อย่างเช่น หมูทำให้นึกถึงคนขี้อาย ขี้ขลาด สิงโตแทนคนที่มีอำนาจ นกฮูกเป็นสัญลักษณ์ของความฉลาด เป็นต้น
การศึกษาวิจัยเกี่ยวกับ ความฝันพบว่า ส่วนใหญ่แล้ว ความฝันของเด็ก จะเป็นสัตว์ที่เป็นสัญลักษณ์แทนคนเกือบทั้งสิ้น
เรื่องนี้เราจะเห็นได้จากตัวการ์ตูนของวอลซ์ดิสนีย์ ซึ่งได้รับการออกแบบให้เป็นสัตว์เสียส่วนใหญ่ และมักเป็นสัตว์ที่มีหัวโตหน้ายิ้ม การออกแบบให้เป็นสัตว์หัวโตเปรียบเสมือน เด็กซึ่งมีสัดส่วนระหว่างศีรษะกับตัวต่างกันมากเมื่อเทียบกับผู้ใหญ่
สัตว์ที่เป็นสัญลักษณ์แทนคนใน จินตนาการ ของเด็กจะหายไปและถูกแทนที่ด้วย เรื่องราวของคนจริง ๆ เมื่อเด็กอายุประมาณ 7 ปี ตอนนี้ธรรมชาติ ทำให้พัฒนาการของ สมองคนเราสมบูรณ์
การเล่นสมมุติ
เราจะสังเกตเห็นว่าใน ขณะที่เด็กเล่นสมมุติเด็ก จะพูดคุยตลอดเวลา ดังที่เคยกล่าวมาแล้วว่า การเรียนรู้ ภาษาของเด็ก ในช่วงแรกเริ่ม จะเรียนรู้อย่างเป็น รูปธรรม คือ เมื่อเด็กได้ยินคำพูด เด็กก็จะสร้างภาพพจน์หรือ จินตนาการ ขึ้นมา ในการเล่น ก็เช่นกันเด็ก จะสร้างจินตนาการ ขึ้นมาจากคำพูดของตัวเอง โดยใช้ โลกภายใน (Inner World) คือ สมองของเด็ก การเล่นแบบสมมุตินี้ ส่วนที่เป็นจริง ก็ยังเป็นจริงอยู่ เด็กรู้ดีว่า หลอดด้ายไม่ใช่รถยนต์จริง ๆ เหมือนกับที่กวีเปรียบเทียบทะเลสาปดั่ง พลอยสีน้ำเงินหรือไพลิน
การเล่นสมมุติของเด็ก เมื่ออายุ 7 ปีขึ้นไป เด็กจะเข้าสู่โลกแห่งความเป็นจริง มากขึ้น สัตว์ในสายตา ของเด็กวัยนี้ จะเปลี่ยนจาก สัตว์ที่เป็นสัญลักษณ์ ใน จินตนาการ กลายเป็นสัตว์จริง ๆ เด็กต้องการรู้เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่าง สัตว์กับมนุษย์ มากขึ้น จะเริ่มมองหา แบบอย่าง หรือ ตัวอย่างเพื่อ เลียนแบบ เช่น เด็กอายุ 9 ปี จะไปหา หมวกคาวบอย มาใส่ แล้วเอาไม้กลม ๆ มาทำเป็นปืน สมมุติว่า ตัวเองเป็น คาวบอย เหมือนที่เห็นใน ภาพยนตร

การเล่นแบบนี้ จะค่อย ๆ เปลี่ยนไปเมื่ออายุมากขึ้น จนกระทั่งอายุ 11-12 ปี จึงจะเล่นอย่างมี กฎเกณฑ์มากขึ้น มีการเถียงกันว่า "เธอแพ้ ฉันไม่แพ้" หรือ "ไม่ยุติธรรม" ซึ่งการเล่นอย่างมี กฎเกณฑ์นี้ จะค่อย ๆ เปลี่ยนเด็กให้มี ความคิดใกล้เคียงผู้ใหญ่ โดยเปลี่ยน จากเด็ก มาเป็นวัยรุ่น แล้วมาเป็นผู้ใหญ่ ที่มีความรับผิดชอบ ต่อสังคม รับผิดชอบ ในการที่จะเป็น ผู้ปกครองผู้อื่น ซึ่งเป็น ความรับผิดชอบ ที่ต้องการ การควบคุมตัวเองอ ย่างมาก
สำหรับเด็กโต นิทานอภินิหาร เรื่องเกี่ยวกับวีรบุรุษหรือประวัติบุคคลสำคัญต่าง ๆ หรือบุคคลที่มีความเสียสละ มีคุณงามความดี มีความกล้าหาญ มีความอดทนหมั่นเพียร เป็นสิ่งจำเป็นมากต่อพัฒนาการของเด็กวัยนี้
การเล่นในรูปแบบอื่นที่ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้
เด็กในช่วงอายุประมาณ 7-11 ปี เป็นช่วงที่เหมาะสมใน การสร้างเสริมทักษะต่าง ๆ รวมถึงการร้องเพลงด้วย การเรียนการสอน โดยใช้เสียงเพลง เสียงดนตรี การเคลื่อนไหวร่างกาย เป็นอีกรูปแบบหนึ่ง ของ การเล่นของเด็ก ซึ่งมีประโยชน์มาก เนื่องจาก เป็นการเปิดสมอง หรือ สร้างสรรค์สมอง ให้มีโอกาสได้เรียนรู้มากขึ้น
การเล่น การร้องรำทำเพลง ที่แทรกเป็นส่วนหนึ่งใน ชีวิตประจำวัน จะทำให้เด็กมี จินตนาการอย่างอิสระ มีการใช้ และเกิด เครือข่ายเส้นใยประสาท ใหม่ ๆ ทำให้การเรียนรู้เป็นไปโดยสมบูรณ์
เช่นเดียวกัน มาร์กาเร็ต มี้ด (Margaret Mead) บอกว่า การเรียนรู้จะไม่สามารถเกิดขึ้นได้เลยถ้าไม่มีเรื่องของศิลปะมาช่วย ศิลปะไม่ใช่สิ่งที่ต้องสอนแต่นำมาใช้เป็นวิธีการสอนเรื่องต่าง ๆ

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น